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更多“OpenGL中如何实现点画线段”相关问题
  • 第1题:

    点画线与虚线相交时,应使( )相交。

    A线段与线段

    B间隙与间隙

    C线段与间隙

    D间隙与线段


    正确答案:A

  • 第2题:

    OpenGL程序的基本结构是( )。

    A、初始化部分,设置OpenGL的状态开关

    B、设置观察坐标系下的取景模式和取景框位置及大小

    C、使用OpenGL的库函数构造几何物体对象的数学描述

    D、将界面分析结果综合成设计决策,进行界面结构的设计与实现


    正确答案:ABC

  • 第3题:

    简述OpenGL中实现天空体常用的方法


    正确答案:天空盒:用一个矩形方盒作为天空远景贴图的载体
    半球形天空模型

  • 第4题:

    点画线与点画线交接或点画线与其他图线交接时,交接处应是()。

    • A、点
    • B、点画线
    • C、线段
    • D、点或线段

    正确答案:C

  • 第5题:

    ()与其他图线相交时,应在线段处相交,而不应在间隙处相交。

    • A、粗实线、细实线
    • B、虚线、点画线
    • C、波浪线、双折线
    • D、边框线、轮廓线

    正确答案:B

  • 第6题:

    图样中虚线与点画线重叠时应画()。

    • A、点画线  
    • B、虚线 
    • C、不划线 
    • D、粗实线

    正确答案:B

  • 第7题:

    OpenGL中加入光照步骤。


    正确答案:①定义场景中物体的每个顶点的法向量。这些法向量用于OpenGL内部计算基于不同的光照模型的光强
    ②建立、选择并放置一个或多个光源,设置光源的不同属性。
    ③建立、选择一个光照模型。它决定了全局光照以及视点的有效位置(局部或无穷远)并用于光强计算。
    ④定义场景中物体材质的属性。

  • 第8题:

    虚线、点画线与其他图线相交时,可在线段处相交,也可在间隙处相交。


    正确答案:错误

  • 第9题:

    问答题
    OpenGL绘制流水线的三个阶段是什么?如何平衡它们的负载?

    正确答案: O.penGL的操作可以简单地理解为两个过程:vertex-processingoperation和pixel-processingoperation,固定功能流水线中对这两个操作都有预设的功能,而在使用shader的时候需要对整个图形流水线有更深的理解。
    E.rtex操作的第一个阶段是为你的场景定义基本的几何信息,这个阶段的输入是一组顶点的信息(就是在绘制的时候使用glVertex*,glNormal*及glTexCoord*等API定义的顶点)以及组定义(一对glBegin和glEnd中间包含的操作)。
    第二个阶段是定义容纳整个场景的world坐标并将所有的models放置其中。每个几何图元在放置到world空间中之后,通常需要进行model转换,比如缩放,旋转或者平移变换。
    第三个阶段定义了eye空间,这个空间定义你场景中的viewing信息。这个阶段的输入是你定义的viewing环境,通常使用glu函数gluLookAt(...)。
    第四个阶段是剪切空间,这个工作是在你将场景投影到视角空间的时候完成的。这个阶段的输入是你的投影定义,或者是按视角定义,或者是按正交定义。
    第五个阶段是在屏幕空间上用指定的视角信息确定顶点像素信息。有两个基本的操作要做,一是在指定的clipspace的边缘进行剪切,完成之后,会有新的顶点添加或者删除,当有剪裁发生时,新的顶点像素会需要插入新的颜色或者插入新的texture坐标,会使用边在渲染过程中同样的插入方式。第二个基本操作是将3D的clip空间中的坐标转换为特定视角下2D的整型视觉空间的坐标。
    解析: 暂无解析

  • 第10题:

    判断题
    OpenGL至少可以在场景中包含1个光源。
    A

    B


    正确答案:
    解析: 暂无解析

  • 第11题:

    单选题
    点画线与点画线交接或点画线与其他图线交接时,交接处应是()。
    A

    B

    点画线

    C

    线段

    D

    点或线段


    正确答案: C
    解析: 暂无解析

  • 第12题:

    判断题
    虚线、点画线与其他图线相交时,可在线段处相交,也可在间隙处相交。
    A

    B


    正确答案:
    解析: 暂无解析

  • 第13题:

    点画线或双点画线的两端不应是点,点画线与点画线交接或点画线与其他图线交接时,应是线段交接。()

    此题为判断题(对,错)。


    标准答案:对

  • 第14题:

    OpenGL三维场景中的二维平面树怎么实现


    正确答案:在一个矩形平面上贴一个树木的图片,让树的背景呈透明状态,并让这些平面树在我们旋转场景时也跟着一起旋转,使我们看到的都是看到的平面树的正面。

  • 第15题:

    有一根线段的长度为6m,与x轴的夹角为45°,如何输入该线段?


    正确答案:在PMCAD里点击两点直线或直接输入L按确认键,在屏幕上选取一点,然后输入6000<60°。

  • 第16题:

    OpenGL


    正确答案: 它是Open Graphics Libraries的英文缩写,是一套“计算机三维图形”处理函数库,也是由各显示卡生产厂商所共同定义的程序函数库。

  • 第17题:

    简述OpenGL中纹理映射的技术原理


    正确答案:纹理映射是一项技术,其能够将3D图形从一堆有颜色的三角形变成可以像照片一样具有真实感的场景。究其本质,纹理就是些图案。当纹理映射到一个多边形上时,纹理就随着多边形的变换而进行相应的变换。

  • 第18题:

    OpenGL至少可以在场景中包含1个光源。


    正确答案:错误

  • 第19题:

    在OpenGL中,每个光源包括以下属性()、()、()。


    正确答案:颜色;位置;方向

  • 第20题:

    填空题
    在OpenGL中,每个光源包括以下属性()、()、()。

    正确答案: 颜色,位置,方向
    解析: 暂无解析

  • 第21题:

    单选题
    ()与其他图线相交时,应在线段处相交,而不应在间隙处相交。
    A

    粗实线、细实线

    B

    虚线、点画线

    C

    波浪线、双折线

    D

    边框线、轮廓线


    正确答案: B
    解析: 暂无解析

  • 第22题:

    多选题
    在工程制图中,关于图线画法正确的是()。
    A

    虚线为粗实线的延长线时,粗实线应画到分界点,留空隙后在画虚线

    B

    虚线、点画线与其它图线相交时应在线段处相交

    C

    虚线与虚线或点画线与点画线相交时,应在线段处相交

    D

    点画线与双点画线的首末端应是点,而不是线段,点画线一般应超过轮廓线2~5mm

    E

    较小点画线可用细实线代替


    正确答案: A,B,C,E
    解析: 暂无解析

  • 第23题:

    单选题
    点画线与虚线相交时,应使()相交。
    A

    线段与线段

    B

    间隙与间隙

    C

    线段与间隙

    D

    间隙与线段


    正确答案: B
    解析: 暂无解析