Direct3D的着色模式中,()使用顶点法线和光照参数为每个顶点计算颜色,然后穿越多边形的表面进行插值,插值以线性方式完成;它会使物体的表面看上去弯曲而平滑。
第1题:
由于代数多项式的结构简单,数值计算和理论分析都很方便,实际上常取代数多项式作为插值函数,这就是所谓的()
A、泰勒插值
B、代数插值
C、样条插值
D、线性插值
第2题:
A、均匀着色处理比光滑着色处理简单,不需要进行插值计算
B、采用Gouraud着色时,多边形内点的颜色需要用光照方程计算
C、采用Phong着色时,多边形内点的颜色需要用光照方程计算
D、采用Gouraud着色时,多边形内点的颜色不需要用光照方程计算
第3题:
工程数据处理中,使用线性插值法完成()
第4题:
对必须创建新信息的区域中的所有现有像素进行采样,然后根据这些信息的平均数添加新像素,这是最常见的插值方法,称为()。
第5题:
在After Effects 6.5中,以下哪种插值方式为缺省情况下非空间属性关键帧的插值情况:()
第6题:
在光亮度插值算法中,下列论述错误是()
第7题:
关键帧动画可以通过()而得到中间的动画帧序列。
第8题:
如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。
渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。
高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。
平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。
第9题:
一元插值
二元插值
曲线拟合
曲线绘制
第10题:
缺省状态下,物体运动的空间插值为自动贝赛尔插值
通过预设面板,可以把物体运动的缺省空间插值改为任意方式的插值
用锚点转换工具可以把物体运动的空间插值改为静止插值
更改物体运动的空间插值并不影响其对应的关键帧的时间插值
第11题:
线性插值(Linear)
贝塞尔插值(Bezier)
连续贝塞尔插值(Continuous Bezier)
静止插值(HolD)
第12题:
线性插值
双三次插值
最近邻域
平均插值
第13题:
下列叙述正确的是()
A、面法线决定了多边形表面的视觉光滑度
B、每个四边面都有四条面法线,分别位于四个顶点上
C、面法线叙述了多边形面的正面
D、面法线都应该一直朝外
第14题:
Direct3D的着色模式中,()在绘制流水线使用多边形第一个顶点的材质颜色作为整个多边形的颜色来渲染该多边形;如果多边形不共面,被平面着色方式渲染的三维物体在多边形之间将具有可视的清晰边缘。
第15题:
关于顶点Alpha描述正确的是()
第16题:
在After Effects中,以下哪种插值方式为缺省情况下空间层属性关键帧的插值情况:()
第17题:
在D3D中为了能够计算每个顶点在光照情况下的颜色值需要知道该顶点的()。
第18题:
关于图像的插值,下列说法不正确的是()。
第19题:
下列物体间不能创建弹簧的有()
第20题:
第21题:
柔体的CV点或顶点
多边形物体的顶点
曲线和表面的CV点
晶格
第22题:
第23题:
线性插值
自动贝塞尔插值
连续贝塞尔插值
静止插值