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更多“简述多媒体广告的用户界面设计原则。 ”相关问题
  • 第1题:

    回答问题1至问题3。

    简述多媒体广告的需求分析过程。


    正确答案:多媒体广告的需求分析包括以下4个部分的内容。 (1)设计目标即为何要生产这个产品?该产品是否能达到商业广告目的是否可以让客户提取参考资料是否完整传达了企业的文化?项目的目的是否具有娱乐性、教育性、参考性或三者的结合?明确目标是设计过程中最重要的环节。在项目中的每一个决策点都应该考虑到是不是有助于实现产品的宣传目的。 (2)确定广告对象为观众和用户。确定观众可采用多种方法包括教育状况。年龄和对计算机的熟悉程度及题材等。例如考虑产品针对的是所有消费者还是特定的群体?这些用户希望从你的产品中得到什么?他们对此的假定态度如何?他们是否能理解和接受你向他们传达的广告思想?假如产品将在世界范围内发行是否与当地的文化风俗有冲突?在设计屏幕时还要了解与视觉符号和颜色有关的文化。在某些地区文化中色彩有着特殊的意义。确定了观众和用户后就可以确定产品的具体设计内容了。 (3)设计内容目录这个阶段是对收集的内容素材(如文本、图形、数字音频和视频以及其他所有可用的资料)完成积累、整理和统计的过程。只有进行详细的内容目录创建才能对下一步工作有一个大致规划以便更合理地估算成本和分配时间。设计内容目录主要从以下两个方面着手。 ①列出现有资料对内容进行详细的目录登记。进行目录登记时要使用提示性的名称来命名内容元素。如果图形尺寸是内容元素的重点则应在文件名中包含有尺寸如 STAR_ 800X600.GIF。如果使用彩色或黑白两种版本的话可叫做STAR_ C/B.GIF。为每个内容元素标明注释信息尽可能利用现成的资料以节约项目开发的时间和资金;部分内容元素还需要进行创作和处理例如创作编辑动画、视频、音乐和三维图形压缩图形、动画和视频等。 ②制作内容列表或电子数据表标明媒体类型、尺寸、用途、时间长度、大约成本和其他重要的数据。对组织内容进行分类每个内容类型都指定一个独立的cast可便于内容的查找、组织、更新和改变。由于创作和编辑内容是项目中最基础的部分所以必须用列表或电子数据表来保证项目进度。在以后的开发过程中要把这些表放在附近并经常对其进行更改。脚本设计相当于软件设计的总体设计阶段脚本设计要给出网络出版物的蓝图描述其制作流程各种媒体的组合方式、表现的层次、提供的交互功能等。脚本设计阶段的重点是给出网络出版物的总体结构。 (4)确定交付平台和交付媒体。确定运行项目的平台是Windows操作系统还是Linux操作系统或是其他以及最低系统要求配置。要了解所使用的媒体和播放系统的技术局限及其对可能事物的限制。假如开发软件要在交叉平台上交付则需为每个平台都制作一个原型。Windows和Linux程序一般遵循特定的界面规则通过为每个平台制作原型可为每个平台的用户制作界面和功能从而在以后的开发中避免令人头痛的界面和设计变动。
    多媒体广告的需求分析包括以下4个部分的内容。 (1)设计目标,即为何要生产这个产品?该产品是否能达到商业广告目的,是否可以让客户提取参考资料,是否完整传达了企业的文化?项目的目的是否具有娱乐性、教育性、参考性或三者的结合?明确目标是设计过程中最重要的环节。在项目中的每一个决策点,都应该考虑到是不是有助于实现产品的宣传目的。 (2)确定广告对象为观众和用户。确定观众可采用多种方法,包括教育状况。年龄和对计算机的熟悉程度及题材等。例如,考虑产品针对的是所有消费者,还是特定的群体?这些用户希望从你的产品中得到什么?他们对此的假定态度如何?他们是否能理解和接受你向他们传达的广告思想?假如产品将在世界范围内发行,是否与当地的文化风俗有冲突?在设计屏幕时,还要了解与视觉符号和颜色有关的文化。在某些地区文化中,色彩有着特殊的意义。确定了观众和用户后,就可以确定产品的具体设计内容了。 (3)设计内容目录这个阶段是对收集的内容素材(如文本、图形、数字音频和视频以及其他所有可用的资料)完成积累、整理和统计的过程。只有进行详细的内容目录创建,才能对下一步工作有一个大致规划,以便更合理地估算成本和分配时间。设计内容目录主要从以下两个方面着手。 ①列出现有资料,对内容进行详细的目录登记。进行目录登记时要使用提示性的名称来命名内容元素。如果图形尺寸是内容元素的重点,则应在文件名中包含有尺寸,如 STAR_ 800X600.GIF。如果使用彩色或黑白两种版本的话,可叫做STAR_ C/B.GIF。为每个内容元素标明注释信息,尽可能利用现成的资料,以节约项目开发的时间和资金;部分内容元素还需要进行创作和处理,例如创作编辑动画、视频、音乐和三维图形,压缩图形、动画和视频等。 ②制作内容列表或电子数据表,标明媒体类型、尺寸、用途、时间长度、大约成本和其他重要的数据。对组织内容进行分类,每个内容类型都指定一个独立的cast,可便于内容的查找、组织、更新和改变。由于创作和编辑内容是项目中最基础的部分,所以必须用列表或电子数据表来保证项目进度。在以后的开发过程中,要把这些表放在附近,并经常对其进行更改。脚本设计相当于软件设计的总体设计阶段,脚本设计要给出网络出版物的蓝图,描述其制作流程,各种媒体的组合方式、表现的层次、提供的交互功能等。脚本设计阶段的重点是给出网络出版物的总体结构。 (4)确定交付平台和交付媒体。确定运行项目的平台是Windows操作系统还是Linux操作系统或是其他,以及最低系统要求配置。要了解所使用的媒体和播放系统的技术局限及其对可能事物的限制。假如开发软件要在交叉平台上交付,则需为每个平台都制作一个原型。Windows和Linux程序一般遵循特定的界面规则,通过为每个平台制作原型,可为每个平台的用户制作界面和功能,从而在以后的开发中避免令人头痛的界面和设计变动。 解析:多媒体广告的需求分析即多媒体广告的计划与可行性分析。

  • 第2题:

    简述多媒体广告的大致范围。


    正确答案:多媒体广告大致包括电视广告、报纸广告、电台广告、户外广告、MD直销单及说明书、媒体软性广告等。
    多媒体广告大致包括电视广告、报纸广告、电台广告、户外广告、MD直销单及说明书、媒体软性广告等。

  • 第3题:

    用户界面设计的好坏不仅影响用户友好性这一原则,而且能够严重影响用户的工作效率。


    社会因素

  • 第4题:

    简述多媒体广告的文档设计过程。


    正确答案:文档即项目轮廓也可理解为生产的路线图。因为设计工作是以工作组的形式分工的各组设计师对项目的理解不尽相同例如平面设计师认为好的界面设计在程序组那里实现就有可能受到限制导致方案无效。因此要把创作群全体成员召集在一起群策群力合作进行设计文档的编写。明确制定流程的每部分的屏数及在每一屏上要显示的内容;草拟出每一屏并加上相应的内容和脚本这个流程图提供了一个可视的整个项目的大纲。在项目进行过程中通过更新设计文档来反映完成的、删除的或修改的元素。这样可以快速掌握开发过程的进度。 设计文档还为所有小组成员提供了一个参考点有助于避免可能把项目引入歧途的潜在的设计偏差。设计完成后还应检查整个信息结构和流程在逻辑上是否一致假如存在不一致的地方可以方便地重新修改流程和导航设计。
    文档即项目轮廓,也可理解为生产的路线图。因为设计工作是以工作组的形式分工的,各组设计师对项目的理解不尽相同,例如,平面设计师认为好的界面设计,在程序组那里实现就有可能受到限制,导致方案无效。因此,要把创作群全体成员召集在一起,群策群力,合作进行设计文档的编写。明确制定流程的每部分的屏数及在每一屏上要显示的内容;草拟出每一屏,并加上相应的内容和脚本,这个流程图提供了一个可视的整个项目的大纲。在项目进行过程中,通过更新设计文档来反映完成的、删除的或修改的元素。这样,可以快速掌握开发过程的进度。 设计文档还为所有小组成员提供了一个参考点,有助于避免可能把项目引入歧途的潜在的设计偏差。设计完成后还应检查整个信息结构和流程在逻辑上是否一致,假如存在不一致的地方,可以方便地重新修改流程和导航设计。

  • 第5题:

    简述多媒体广告的导航和交互设计原则。


    正确答案:导航和交互应简单一致和直观用户对信息可以主动选择和控制。在每个屏幕上都应提供一个到达主屏幕、索引或内容表的快捷方式以避免在页面之间跳来跳去这是导航中必须使用的方式。所有的导航都应该保存如果用户跳到了某处他应能再跳回来。假如用户需多次访问软件还要考虑创建一个外部首选项或书签文件。在创建导航和交互的过程中应把有相关功能的按钮和控件结成组并把这些组保持在固定的屏幕位置。应注意以下两点: (1)保证每个按钮和控件的功能清晰不能创建功能不同而外观相近的按钮。假如提示到下一屏的按钮是一个右箭头就不能再使相似的右箭头具有另一种功能了比如播放数字视频。假如在某一屏上使用一个图标代表按钮就不能在软件的其他地方再把这个图标用作不能单击图形的一个部分。如果使用下降的阴影或三维凿状边来指示可单击区域就不能在其他图形中结合使用这些元素用户会把它们当成是按钮。 (2)使用图标或文本给按钮贴上标签。图标和文本的设计尽可能做到清晰明了且易于识别。
    导航和交互应简单,一致和直观,用户对信息可以主动选择和控制。在每个屏幕上都应提供一个到达主屏幕、索引或内容表的快捷方式,以避免在页面之间跳来跳去,这是导航中必须使用的方式。所有的导航都应该保存,如果用户跳到了某处,他应能再跳回来。假如用户需多次访问软件,还要考虑创建一个外部首选项或书签文件。在创建导航和交互的过程中,应把有相关功能的按钮和控件结成组,并把这些组保持在固定的屏幕位置。应注意以下两点: (1)保证每个按钮和控件的功能清晰,不能创建功能不同而外观相近的按钮。假如提示到下一屏的按钮是一个右箭头,就不能再使相似的右箭头具有另一种功能了,比如播放数字视频。假如在某一屏上使用一个图标代表按钮,就不能在软件的其他地方再把这个图标用作不能单击图形的一个部分。如果使用下降的阴影或三维凿状边来指示可单击区域,就不能在其他图形中结合使用这些元素,用户会把它们当成是按钮。 (2)使用图标或文本给按钮贴上标签。图标和文本的设计尽可能做到清晰明了且易于识别。